2012年1月26日 星期四

不保護產權嗎?


相信市場可以解決問題-也就是所謂相信市場的經濟學家認為,有很多問題來自於產權的不明確。這就是有名的Coase Theory。比如說有一條我們認為"公共所有"的河,上游有間養豬場,下游有人靠這條河捕魚為業。



養豬場規模一直擴大後,排放大量糞便到河裡造成優氧化,魚群大量死亡,下游的人便失去了生計。經濟學在乎的不是那個漁民會不會因此自殺,而是考慮整個社會的利益變化。比如說,漁民可能收入損失了一萬,但是養豬戶增加了五萬,那其實是進步的。

如果河的產權是確定的-比如屬於漁民,漁民就可以向養豬戶收錢,因為養豬戶污染了漁民的財產。反之,若屬於養豬戶,則養豬戶可以勒索漁民,要他少排點糞便可以,你得掏錢。經過簡單的數學證明可以知道,不論是誰勒索誰,最後兩者相加的社會福利都比原本不明確時的收入高。

另一個方法是產權判為公共所有,政府以某個標準收取污染處理費用(或是罰款),將污染控制在公共認為的適當範圍內。這個方法不見得那麼有效率,但由於透過政府執行,可以將標準移動成我們以民主方法得出,多數人認為對社會效益是最有幫助的標準-比如應該偏向似乎"比較弱勢"的漁民。

 Coase Theory的重點在於把產權不明確的東西給明確化,解決市場失靈問題。但其實在有明確產權的事情上面,也是類似的觀念-對於產權的界定,怎樣達到社會效益最適化,比如最近正火熱的網路分享問題。



傳統的論點認為,創新者的利益若無法受到專利權或智慧財產權的保護,將會導致創新的力量下降,對一個社會或國家而言可能不是好事。這在大多數商業機密-比如生產專利-上來說,沒有什麼十分有力的論點可以反駁。製藥或是電子業這種要投入巨額先期投資成本就為了搶誰先突破某個技術瓶頸,不成功便成仁的產業來說,這種保護的效果是非常正面的。當然或許哪天人類對於克服某些恐怖疾病不再那麼重視,而是希望什麼藥品都很便宜的時候,那這種保護的效果可能就沒有那麼正面了。比如誇張一點地說,保護廠商可以專利擁有某個顏色,能產生的社會總體效益的改善效果可能是負的,那我們也就沒有必要保護它,就是這樣的意思。

這是因為我們在民主的框架下,看的是多數人怎麼決定這個正不正面的意義,是的請不要拿Pareto Efficiency出來,我們在討論民主政治,社會總效用不是單純的所有剩餘的加總。如果多數人覺得iPhone的功能不需要越來越嚇人,而是希望可以達到人人都有siri的境界,那麼讓蘋果受到的專利權保護越少,當然是越好。我們若不是那麼在乎廠商創新,而是他們可以提供便宜但基礎的產品,功能慢慢進步就好,專利權的保護就不是那麼重要。這是一個民主的取捨問題,我們要用公共的力量給財產權所有者多大的保護,以及受侵害時的補償透過保護他們讓他們對社會有某種程度的助益,以彌補某些部分的社會損失

那麼,影音媒體以及娛樂軟體的保護怎麼樣?這是一個跟醫藥還有電子專利的情況完全不同的問題。這兩個產業的專利權保護不是廠商跟廠商之間的對抗,而是廠商跟消費者之間的攻防。廠商在乎的是,消費者雖然付出一些成本來取得那些服務,但那些成本卻不會成為產權所有的廠商的收益,這有點拗口。

 比如我們在網路上下載的時候,必須付出時間以及頻寬的費用去搜尋與下載,如果你長期依賴一些會員制的網路論壇,甚至必須付錢買積分以換取觀看分享來源文章的權利。你付出許多成本,但Sony Music收不到,EA收不到(活該)。但你不太會聽到,網路遊戲公司去找開設私人伺服器的玩家麻煩。這是因為遊戲產業為了擴大市場-注意,這邊用的是擴大市場-所以發展成了網路遊戲現代的定價制度。

許多單機遊戲公司轉型去做網路遊戲,最早是因為單機遊戲太容易被盜版這樣的理由。網路遊戲販賣的價值不只是遊戲本身,而是與他人互動的經驗,還有-在虛擬世界建立另一個自我的經驗,這沒有辦法被盜版。當你在魔獸世界中跟許多夥伴一起打倒最新版本的大魔頭時,你功成名就,你在一個全球數百萬人公認相當困難的挑戰中,與夥伴合作克服困境達到了成就。網路遊戲販賣的是成就,不只是遊戲內容,遊戲內容只是用來製造這個成就。

 另一個例子是minecraft,這是一個半單機的網路遊戲。大多數玩家可以輕易在網路上找到破解版的主程式,使用未付費的帳號一樣可以連伺服器跟他人一起冒險,但是你不能輕易地更換你看起來的模樣。你長得愚蠢,樣板化,在這個強調創造力的遊戲中你跟有付錢更換外表的夥伴比起來像是一個蠢貨。所以你可能會付錢,是的,我付了。

遊戲廠商的轉型原本是一個嘗試,但是卻意外地擴大了市場基礎。多數網路遊戲玩家是不會去玩單機遊戲的,因為沒有互動,沒有足夠的途徑得到成就感。另一方面點數與月費制度降低了玩家的進入門檻,甚至台中韓的廠商發展零月費收費制度(靠著直接販賣成就-虛擬寶物-來賺錢)更進一步擴大了市場。

這樣的情況下,使得打擊私人伺服器顯得愚蠢而沒有意義,會去玩私人伺服器的人根本就不是他們的目標顧客,那些人不在乎跟數百萬人一起面對挑戰,他們喜歡作弊來打倒魔王,取得空虛的滿足感,放任他們空虛下去,反而不是壞事,他們還是會回來。minecraft的玩家要的不是高品質的視覺效果,而是跟同伴一起挖掘堆積木的經驗,所以遊戲公司注重的是怎樣讓更多人為了那個經驗付錢,而不是改善視覺效果來讓玩家掏出錢,這遊戲的視覺效果很差,but who cares?

但音樂跟電影怎麼辦?這是一個很簡單的問題:什麼樣的人寧願花一個晚上下載高畫質電影的檔案,用不及電影院的設備觀看?

答案很簡單:那些本來也就不太會去電影院的人。

那麼新力影業花大錢遊說SOPA法案對於他們的收入改善會有很顯著的幫助嗎?事實上是幾乎沒有的。許多下載電影的人就是因為去電影院的機會成本(票價,移動到電影院的車資,人擠人排隊的痛苦)超過了他們去看電影的效益,他們根本不會去電影院。讓替代方案-下載-的機會成本(搜尋成本與觸法的可能性)大幅度拉高以改善他們購票意願這樣的做法是相當沒有效率的,必須要拉高到還是會去電影院只是較偏好下載的人們,變得極為害怕下載會觸法,才有辦法使他們改選擇購票。

然後我們回到民主這兩個字,沒錯,當大多數人都感受到效益因為這樣的產權高度保護而嚴重受損時,這個法案就會被抵制。人民要去考慮的是,讓新力影業多賺這些錢,對於持續推出好的電影的品質與效率有多大的幫助,而這種幫助是否勝過可以用較低的機會成本看不見得品質那麼好的電影。前面說過,會下載的人本身就傾向不偏好最高影音品質的電影視覺效果,結果似乎很明顯,這也是SOPA一面倒被網民攻擊的原因。

那麼電影,音樂甚至動漫畫產業,該怎麼辦?看看日本的動漫畫產業吧,他們早就不是以販賣動漫畫本體維生了。廣大的周邊商品,衍生的服務市場才是產業繼續成長發展的方法。產權保護的相對消極逼迫他們不斷創造新的價值鍊,賣不了漫畫給台灣人,賣你玩具總可以吧?既然民眾否定原先的價值鍊,堅持下去也只是死路一條罷了

保護產權有很多經濟學上的理由,但是保護程度的最適規模依然可以有很多經濟學的理由,以及民主政治的理由。這還不提SOPA的設計在本質上是在侵害人們的自由,以及法律程序本質上的錯誤。最後,不要忘記資本主義與自由市場的信仰者最愛提的競爭帶來社會福利的最適,也許廠商們要知道,從來沒有人說競爭不可以來自於一種虛擬而成的,網路集體意識形成的共同行動,而這種競爭要如何與之對抗並存活獲勝,是21世紀的企業最重要的課題

9 則留言:

  1. 【什麼樣的人寧願花一個晚上下載高畫質電影的檔案,用不及電影院的設備觀看?答案很簡單:那些本來也就不太會去電影院的人。】
    ----這樣的說法雖然有其道理,但無法否認的事情是,在網路盜版猖獗的時間之前與後,這些業者所獲得的利益確實是天差地別的...

    近期在台灣,為了挺國片,斷了國片盜版的上源頭,就確實能夠維持國片可觀的收益...這也是不爭的事實,真的有效。

    只是,SOPA 或許真的太粗糙了,用太蠻橫的手法,讓人難以接受...

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    1. "網路盜版侵蝕了片商利益"這是無法否認的,但天差地別的利潤變化,卻不見得是盜版所造成。

      電影或是較傳統的娛樂,不只是受到盜版取代,更被網路遊戲與各式各樣的同人作品所取代。過去十年來次文化的發展與網路遊戲的發展,已經使得傳統的休閒娛樂對於消費者而言越來越不重要。在1990年代以前,日本人的視聽娛樂跳不出電影跟電視,以及傳統的動漫畫。但在現在,網路上的同人作品已經形成一個足以跟傳統漫畫業對抗的大市場,甚至連音樂都已經不再只有傳統來源-歌手唱片賣不出去跟唱片公司倒閉跟盜版顯然無關,特別是那些歌手唱的比VOCALOID還差的時候。

      這些傳統媒介在網路如此發達的情況下,根本無法在任何的條件上佔有優勢,看電影租(買)影碟需要出門跋涉,音樂CD的本體不再那麼重要非擁有不可。大多數人需要的是在"很想要"的時候可以快速地獲得那個資訊串流,而不是那個商品。改善這個價值鏈的環節才能確保企業繼續存活,不然那個市場終究會死,不看你的爛電影並不會死,大不了玩網路遊戲去,或是上網看同人作品。

      這顯然地是一個產業大轉型的契機(而且已經很多廠商搭上這個順風車),只知死守需求衰退的舊市場的廠商,終究必須死,這不是競爭,他們是在妨礙競爭。至於你說斷了國片盜版的上源頭,這件事情我並不明白,我一樣可以看到輕易找到盜版的那些年等片,只是找不太到製作字幕極為困難(而且我猜中國網友相對較無興趣)的賽德客巴萊,上源頭是斷不掉的,因為這是數量無法正確計算的網路使用者,各自分離但集體共同秉持一種信念而做的共同行為-分享。

      這不是在保障競爭,這種行為是在抗拒某種程度的競爭,抗拒網路民眾兼具消費者跟供給者身分,Marginal Cost非常低,因而使市場均衡價格被嚴重拉低的,完全競爭。這種傳統市場不可避免地會殺成一片紅海,而傳統廠商不想辦法轉型擺脫這種營業模式的,就必須死,而且活該,我們沒有任何理由如此保護他們的產權。

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    2. 我相信這個說法大概簡化了現象發生的原因。國片市場過去的消條和現在的興盛中間似乎卡了一個「現在盜版片源斷頭」的變項,但這並不是唯一的變項,例如,你也提到的,現在國片盜版片源斷頭的原因是「為了挺國片」,而這當然也是其中一個變項。

      也就是說,你當然可以認為國片市場現在的興盛是因為盜版片源被斷頭,但這不是唯一的解釋,甚至,這看起來也不是最合理的解釋。

      包括政府的獎勵、補助,各大小媒體的宣傳(高收視率的康熙來了或大學生了沒就很喜歡邀請新片片組到節目宣傳),或甚至是國民沒來由的愛國情感,恐怕都比「盜版片源斷頭」更能合理地解釋國片市場的興盛。當然,最主要的理由也是因為最近國片的品質確實愈來愈受到肯定。

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  2. "什麼樣的人寧願花一個晚上下載高畫質電影的檔案,用不及電影院的設備觀看?
    答案很簡單:那些本來也就不太會去電影院的人。"

    這個論點如果考慮到賣 DVD 的利潤損失,就站不住腳了

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    1. 其實不太有衝突,這跟去不去電影院的例子差不多。假設一個人能接受觀看電影的成本是50元(含時間成本),如果DVD超過這個價格當然也不會購買。

      這次的問題是會非法下載的有分兩種人,一種是願意花的成本超過去電影院跟買DVD,只是他們找到更具有價格吸引力的非法下載。而另一種是只想花"接近免錢的成本"。

      如果今天是前者的比例大於後者,那恭喜娛樂大頭用對了方法,
      那麼如果是後者大於前者,那麼想辦法提高後者的消費意願比起這些
      保護措施應該更能開源。

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  3. 用過往的利潤來計算現在的損失其實並不太成立。

    在連VHS跟Beta還沒有問市的年代,你除了跑戲院外,也只能期待電視台重播。而在留聲機還沒問市的年代,你要聽世界第一男高音的聲音,只能乖乖的去排隊參加他的巡迴演唱會。

    技術的進步使得人們可以越來越方便的去播放他們所喜愛的影像或音樂。但在數位化時代之前,人們的喜愛其實相當程度是受制於媒體工業所量產的東西。我們是在眾多量產品中選一個自己喜歡的東西,媒體工業掌控了通路跟內容,對於創作者而言,媒體工業是媒介也是阻礙,這現象在音樂產品最明顯。影像產品因為投資規模的關係仍然跟資金有很大的關聯、而資金=媒體工業。

    數位化一個最重要的變化就是複製能力實際上已從媒體工業手中擴散到消費者手中。不管如何污名化,事實就是複製作品對消費者而言早已完全不存在任何明顯的難度。

    數位化的時代讓過往動不動就破百萬張甚至千萬的唱片銷售已是昨日黃花,過去媒體工業可以僅靠包裝幾位天王巨星就可以荷包滿滿的時代也已不在。歌手的主要收入是靠代言跟巡迴演唱(回到前留聲機時代?)來支撐,唱片的發行比較像是行銷的一環而不是全部。

    天王巨星的逝去也代表著小眾及分眾時代的來臨,創作者跟消費者距離的拉近甚至是消費者主動找尋創作的現像也是前所未聞。Vocaloid所引發的情形尤其明顯,很多創作者是在創造超高點閱率後才獲得媒體工業的注意。

    時代已經改變了,變化的過程中是很慘烈沒錯,如同柯達破產一例顯示改變的慘烈程度。但不代表未來是世界末日,只是尋求新的獲利模式也不是請客吃飯。

    消費者跟媒體工業的戰爭仍在進行中...

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  5. 小弟覺得,
    唱片與電影業者的利益被搶走的原因,是因為代替品多了,
    硬是要人買硬體cd、dvd、去影院,
    但客人往往可以選擇別的消費,例如去唱歌,回家玩電玩,
    電競業得到極大的發展就能說明,不是版權問題,作者也說出了,
    小弟想(遲來的)補充,唱片和電影做錯的,是意途以硬勢力限制人們需求的改變,
    這是極為消極的做法,但從經濟角度看,可行。

    有一些電影,綜合了電影本身、推出記錄片形式的電視節目、以至臉書遊戲,
    雖然電影以外的項目,現在祇能算是行銷的把戲,電影以外的是成本;
    但我認為將多重體驗的項目整合成產品,才是最有效益,
    收入不止電影,整體也密不可分。
    (電影就不再是電影了,而是多媒體產品,自行灌名字吧)

    總結來說,根本不是產權問題,產權是必須要受保護的。
    問題在於,業者數量少,影響力大,以致使用我們所認為的惡法意圖改善業績,
    風險與成本比改變產品模式低很多喔。

    如何實行?小弟就沒有多大見解,但心中有方向了。感謝大大的文章。

    小弟的經濟學與市場學的知道都是半桶水,煩請賜教。

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